Die fr�hesten Vorl�ufer des Sudoku waren die Lateinischen Quadrate des Schweizer Mathematikers Leonhard Euler, der solche unter dem Namen: �carr� latin� bereits im 18. Jahrhundert verfasste. Anders als die modernen Sudoku-R�tseln waren diese noch nicht in Bl�cke (Unterquadrate) unterteilt.
Von 1892 bis zum Ausbruch des ersten Weltkrieges publizierten die franz�sischen Zeitungen Le Si�cl und La France regelm��ig R�tselquadrate unter dem Titel: �Carr� magique diabolique�. Diese fr�hen Publikationen setzten sich allerdings auf Dauer nicht durch. Ihnen fehlte ebenfalls die Unterteilung in Unterbl�cke.
Das heutige Sudoku mit Einbeziehung der Bl�cke (neben Zeilen und Spalten) wurde erstmals 1979 anonym von dem damals 74-j�hrigen Architekten und freischaffenden �R�tselonkel� Howard Garns[1] in der Zeitschrift Dell Pencil Puzzles & Word Games (engl. Bleistiftr�tsel & Wortspiele) als: �Number Place� (engl.
Zahl(en)platz) ver�ffentlicht.[2] Er verstarb 1989, sodass er nicht erleben konnte, wie seine Kreation zu weltweiter Begeisterung f�hrte.
Die ersten Sudokus wurden zwar in den USA publiziert, seinen Durchbruch erlebte das Zahlenr�tsel jedoch erst irgendwann zwischen 1984 und 1986, als die japanische Zeitschrift Nikoli es zun�chst unter dem Namen: �Su-ji wa dokushin ni kagiru� (????????) (svw.: die/alle Zahlen m�ssen (genau) einmal vorkommen) regelm��ig abdruckte. 1986 wurde diese sperrige Bezeichnung vom Herausgeber Maki Kaji unter Beibehaltung der jeweils ersten Kanji-Zeichen zu �Sudoku� (??;
su-doku) verk�rzt und als Marke registriert, deshalb werden selbst heute noch diese R�tsel in manchen japanischen Zeitschriften unter dem engl. Begriff: �Number Place� abgedruckt, auch die Bezeichnung als: �Nanpure� (u. a. als Spiel f�r Sonys
PlayStation) ist teilweise �blich.
Der Neuseel�nder Wayne Gould lernte Sudoku auf einer Japanreise kennen und brauchte sechs Jahre, um eine Software zu entwickeln, die neue Sudokus per Knopfdruck entwickeln konnte. Anschlie�end bot er seine R�tsel der Times in London an. Die Tageszeitung druckte die ersten Sudoku-R�tsel und trat auf diese Weise in der westlichen Welt eine Sudoku-Lawine los.
In �sterreich f�hrte der regelm��ige Abdruck in Tageszeitungen wie Der Standard und Kronen Zeitung zu einer raschen Verbreitung Ende 2005. In Deutschland erscheinen Sudokus regelm��ig im Stern (2006), in der ZEIT und der mopo (2005), der Frankfurter Rundschau, im Der Tagesspiegel, in der Berliner Morgenpost, der Berliner Zeitung, der Hersfelder Zeitung und im K�lner Stadt-Anzeiger.
Zum weltweiten Erfolg von Sudoku hat sicherlich beigetragen, dass das Prinzip des R�tsels nicht dem Urheberrecht unterliegt und somit keine Lizenzgeb�hren anfallen. Sudokus k�nnen jederzeit frei erstellt und ver�ffentlicht werden.
Regeln und Begriffe
Das Spiel besteht aus einem Gitterfeld mit 3 � 3 Bl�cken, die jeweils in 3 � 3 Felder unterteilt sind, insgesamt also 81 Felder in 9 Reihen und 9 Spalten. In einige dieser Felder sind schon zu Beginn Ziffern zwischen 1 und 9 eingetragen. Typischerweise sind 22 bis 36 Felder von 81 m�glichen vorgegeben.
Ziel des Spiels ist es nun, die leeren Felder des Puzzles so zu vervollst�ndigen, dass in jeder der je neun Zeilen, Spalten und Bl�cke jede Ziffer von 1 bis 9 genau einmal auftritt.
Wenn eine Zahl in einem Feld m�glich ist, bezeichnet man sie als �Kandidat�. Die drei Bereiche (Reihe, Spalte, Block) werden zusammengefasst als �Einheiten� bezeichnet.
Obwohl Sudokus in der Regel mit Ziffern arbeiten, sind zur L�sung keinerlei Rechenkenntnisse erforderlich; man k�nnte ebenso neun andere abstrakte Symbole verwenden � Ziffern erm�glichen durch ihre feste und bekannte Reihenfolge jedoch ein leichteres �berpr�fen der fehlenden Elemente innerhalb einer Einheit.
Varianten
�X-Sudoku� ist eine Variante, bei der zus�tzlich zu den �blichen Sudoku-Regeln auch die beiden Diagonalen aus lauter verschiedenen Eintr�gen bestehen m�ssen. Der Name kommt daher, dass die beiden Diagonalen wie der Buchstabe X aussehen.
Sudoku- und andere R�tsel-Zeitschriften ver�ffentlichen regelm��ig X-Sudokus in verschiedenen Gr��en, au�er der Standardgr��e 9�9 kommen auch andere Gr��en vor, etwa 8�8 (mit 2�4-Bl�cken); in diesem Fall haben die beiden Diagonalen kein gemeinsames Schnittfeld.
Inzwischen gibt es auch Sudokus � meist als �Fudschijama� bezeichnet � mit 4�4 Bl�cken und somit 256 (= 16�16) Feldern, in die je 16 verschiedene Zahlen, Buchstaben oder Symbole verteilt werden sowie erweiterte Sudokus mit 4�3 Bl�cken mit 144 (also jeweils 12�12) Feldern und �Mini-Sudokus� f�r Einsteiger mit 2�3 Bl�cken mit 36 (also 6�6) Feldern. Auch andere Blockgr��en, wie z. B. 5�5 (= 625) oder gar 6�6 (= 1296 Felder) sind denkbar.
F�r Kinder gibt es 4�4 Sudokus mit einer 2er-Kantenl�nge pro Block, dabei werden also nur 4 Ziffern oder Bildsymbole ben�tigt.
Eine Variante erfreut sich seit Anfang 2006 unter dem Namen �Samurai� steigender Beliebtheit: f�nf Standard-Sudokus sind �berlappend X-f�rmig angeordnet � eines zentral und an jeweils einer der vier Ecken ein weiteres. Dabei teilt sich jedes dieser vier Eck-Sudokus genau einen der vier �u�eren Eckbl�cke des
Zentral-Sudokus, dadurch ergeben sich insgesamt 369 Felder verteilt auf 41 Bl�cke.
Weitere Varianten sind Sudokus mit treppenf�rmiger Begrenzung der Bl�cke (engl. �Stairstep Sudoku�) und solche mit unregelm��ig geformten Bl�cken.
Eine weitere Variante ist drei-dimensional und hei�t Roxdoku. Ein Roxdoku besteht aus 3*3*3 W�rfelchen als Felder (in der Grundform). Hier darf nicht nur in Zeilen und Spalten, sondern auch in Ebenen keine Zahl/Buchstabe doppelt sein. Au�erdem ist es auch hier, so wie in der 2D Version, m�glich mit 4*4*4 W�rfelchen oder gar noch mehr (5*5*5,...) zu spielen. Spielen kann man solche Roxdokus am Besten als Computerspiel, weil hier die M�glichkeit besteht das ganze �Spielfeld� in alle Richtungen, so wie das f�r 3D-Objekte am Computer �blich ist, zu drehen.
Eine neue Variante im deutschen Sprachraum tauchte in �sterreich (derStandard.at /
LeichtSinn) am 2. August 2006 unter der Bezeichnung: �Comparison Sudoku� (engl.
Vergleichs-Sudoku, siehe nebenstehende Grafik) auf: in einem Standard-Sudoku werden keinerlei Zahlen (k�nnten aber auch Buchstaben sein, jedoch keine Symbole ohne Ordnungsstruktur) vorgegeben, nur die Grenzlinien aller Einzelfelder jedes Blocks sind mit einer Ein- bzw. Ausbuchtung zu allen Nachbarfeldern hin versehen � im Sinne von < (kleiner als) oder > (gr��er als). Alle �blichen Regeln gelten hier auch, allerdings muss die Zahlenreihenfolge je Block von 1 bis 9 durch Vergleiche gefunden werden.
Diese online-Pr�sentation geschieht in indischer Lizenz der �Greater-Than Sudoku� (= �gr��er als�, der englischen Originalbezeichnung) von
Yoogi-Games, die vermutlich dazu angeregt wurden durch den Aufsatz[3]: �Le tsunami du sudoku� (in franz�sisch: �Der Sudoku-Tsunami� von Jean-Paul Delahaye aus Pour la Science [p. 148], fr. Ausgabe von Scientific American, in dt.: Spektrum der Wissenschaft) vom Dezember 2005. Darin beschreibt der Autor eben diese Sudoku-Variante als �6d�, gefunden 1999 in der Zeitschrift Puzzler � eine L�sung des dargestellten Problems kann er seinen Lesern zun�chst nicht anbieten, diese wird erst in der folgenden Januar-Ausgabe aufgrund von Leserzuschriften nachgereicht.
Kakuro wird h�ufig als Variante oder gar Nachfolger von Sudoku bezeichnet, ist jedoch faktisch ein eigenst�ndiges Zahlenr�tsel, das mit Sudoku nur den japanischen Ursprung gemein hat. Killer-Sudoku (auch: Sum Sudoku oder
Samunamupure) verbindet Elemente von Kakuro und Sudoku; hier gibt es keine Schl�sselzahlen, sondern die Summe von Zahlen in zusammengefassten Gruppen wird angegeben.
Seit Ende 2005 gibt es tragbare elektronische Sudoku-Ger�te. Des weiteren als einfaches Brettspiel und interaktiv online (Internet) sowie offline als Computerspiel.
Intuitiv
L�sungsansatz am rechts abgebildeten Beispiel: Wenn man in das Unterquadrat rechts oben die 5 eintragen will, so legen die beiden 5en in der ersten und in der zweiten Zeile fest, dass in diesen beiden Zeilen keine 5 stehen darf. Ebenso scheidet die letzte Spalte aus, da dort weiter unten schon eine 5 steht. Die einzige verbleibende M�glichkeit f�r eine 5 in diesem Unterquadrat ist also das freie Feld in der untersten Zeile links (gr�n markiert).
Analytisch-systematisch
Das obere rechte Neuntel muss eine 5 enthalten. Durch Verfolgen der f�nfen der anderen Felder kann man leere Felder markieren, in denen die 5 nicht vorkommen kann. Es bleibt nur eine M�glichkeit �brig (markiert).
Das obere rechte Neuntel muss eine 5 enthalten. Durch Verfolgen der f�nfen der anderen Felder kann man leere Felder markieren, in denen die 5 nicht vorkommen kann. Es bleibt nur eine M�glichkeit �brig (markiert).
Scannen
Scannen wird am Anfang und regelm��ig w�hrend der L�sung durchgef�hrt. Eventuell m�ssen �Scans� mehrmals zwischen den Analyseperioden durchgef�hrt werden. Scanning besteht aus zwei grundlegenden Verfahren:
* �Kreuzschraffur� (Cross-hatching): das Scannen der Reihen (oder Spalten), um zu erkennen, welche Linie bei der �berkreuzung in einer bestimmten Region eine bestimmte Zahl durch ein Verfahren der Eliminierung enthalten kann. F�r die schnellsten Resultate werden die Zahlen in der Reihenfolge ihrer H�ufigkeit abgesucht. Es ist wichtig, dieses Verfahren systematisch auf die �berpr�fung aller Ziffern 1 bis 9 durchzuf�hren.
* �Ausz�hlung� der fehlenden Zahlen in den Einheiten.
Analyse
Die zwei Hauptanalyseverfahren sind die Eliminierung (oder Kandidatenbeseitigung) und die Hypothese (oder �was-wenn�).
* In der Eliminierung kommt man damit vorw�rts, dass man mehrmals hintereinander Kandidatenzahlen von einer oder mehreren Zellen beseitigt, um gerade eine Wahl zu lassen. Nachdem jede Antwort erzielt wurde, wird zur �berpr�fung noch ein �blicher �Scan� durchgef�hrt, um die Auswirkung der neuesten Zahl zu sehen. Es gibt eine Vielzahl von Eliminierungstaktiken, die alle auf den einfachen oben genannten Regeln basieren, welche wichtige und n�tzliche logische Schlussfolgerungen beinhalten.
1. Durch Ausschluss:
Man sucht die Spalte, Reihe oder das Unterquadrat (sog. �Block� oder �Region�) mit den wenigsten Leerstellen heraus und notiert die fehlenden Ziffern auf einem separaten Blatt, um den �berblick zu behalten. In dem Sudoku der Abbildung z. B. die 5. Spalte. Hier fehlen 3, 4, 5. Nun schreibt man mit Bleistift in die freien Felder alle m�glichen Ziffern. In der 3. Reihe also 3 und 4. Da in der 5. Reihe direkt in der Mitte nur die 5 stehen kann, kann man in allen drei Einheiten die 5 streichen, so dass in der 7. Reihe nur die 3, und folglich in der 3. Reihe, nachdem man die �berz�hlige Zahl 3 gestrichen hat, die 4 stehen bleibt. Die Reihe ist komplett und man kann die korrekten Ziffern mit einer anderen Farbe oder mit Kugelschreiber fixieren. Dann wendet man sich der n�chsten Einheit zu usw. Auf einfache Weise lassen sich alle K�stchen f�llen. Je nach Anzahl der vorgegebenen Ziffern muss man zun�chst eine Zeit lang in einer gr��eren oder kleineren Anzahl von K�stchen zwei oder mehrere Ziffern stehen lassen, ehe klar wird, welche Ziffer die richtige ist. Diese Technik ist die 1. und einfachste und geh�rt zu den �Scanning�-Methoden, sie wird auch �Nackter Einer� (engl. �Naked Single�) genannt.
2. Durch Kombination:
Enthalten zwei Bl�cke in einer Reihe die gleiche Ziffer (z. B. im obigen Beispiel die Ziffer 5 in dem Block oben links und oben Mitte), so kann die Position der Ziffer in dem dritten Block der Reihe oft direkt ermittelt werden: In dem dritten Block muss die Ziffer in der noch nicht mit der Ziffer belegten Reihe sein. Wenn nun f�r die Ziffer in dem dritten Block nur noch eine Spalte �brig bleibt � weil die anderen Felder der Reihe im Block 3 schon belegt sind oder die entsprechende Spalte in einem anderen Block die Ziffer schon enth�lt � so kann die Ziffer sofort eingetragen werden. Das Gleiche gilt analog f�r Spalten. Im Beispiel oben wird so schnell klar, dass Ziffer 5 in dem rechten oberen Block in der linken unteren (gr�n hervorgehobenen) Zelle stehen muss. Dies ist die zweite Technik und geh�rt zu der einfachen Gruppe der �Scanning�-Methoden, sie wird �Versteckter Einer� (engl. �Hidden Single�) genannt.
Algorithmisch
Eine Methode zum L�sen eines Sudoku ist die Behandlung als Schnittmengenproblem. Aus den vorgegebenen Ziffern l�sst sich f�r jedes Feld eine Menge von Kandidatenziffern bestimmen, die f�r ein Feld die Schnittmenge aus je drei Mengen ist: Diese sind die Komplemente der jeweils in derselben Zeile, Spalte und im selben Quadrat enthaltenen Ziffern zur Menge aller Ziffern (ohne die Null). In einfachen F�llen hat das R�tsel die Eigenschaft, dass mindestens ein Feld eine einelementige Kandidatenmenge besitzt, oder dass ein Element aus einer Kandidatenmenge eines Feldes nicht in den Kandidatenmengen aller anderen Felder derselben Spalte oder Zeile oder desselben Quadrats vorkommt. Dieser Kandidat kann dann fest in das jeweilige Feld eingesetzt werden und die betreffende Ziffer aus den Kandidatenmengen der �brigen Felder in derselben Zeile, Spalte und im selben Quadrat entfernt werden. Dieses Verfahren wird dann solange wiederholt, bis alle Zellen aufgef�llt sind.
* M = \{ 1 \cdots 9\} Ziffern
* Z_1 \cdots Z_9 Mengen der in je einer Zeile enthaltenen Ziffern
* S_1 \cdots S_9 Mengen der in je einer Spalte enthaltenen Ziffern
* Q_{1,1} \cdots Q_{3,3} Mengen der je in einem Teilquadrat enthaltenen Ziffern
Die Kandidatenmenge Ki,j eines Feldes Fi,j berechnet sich dann in jedem Iterationsschritt wie folgt:
K_{i,j} = (M \setminus Z_i) \ \cap \ (M \setminus S_j) \ \cap \ (M \setminus Q_{
\lceil \frac{i}{3} \rceil , \lceil \frac{j}{3} \rceil })
Bei den meisten eindeutig l�sbaren R�tseln, insbesondere den schwierigen, f�hrt diese Methode allein nicht zur L�sung. In diesen F�llen m�ssen z. B. Paare oder Tripel von Kandidaten gemeinsam betrachtet werden, um die Kandidatenmengen in einem ersten Schritt zu verkleinern. Hierbei werden logische Verkn�pfungen zwischen mehreren Feldern gesucht, von denen klar ist, dass bestimmte Zahlen in den Feldern dieser Gruppe stehen, wodurch diese Zahlen f�r die nicht in der Gruppe befindliche als L�sungen ausscheiden (Beispiel: {1, 2} {2, 3} {3, 1}; wenn diese Kandidatenmengen z. B. in einer Reihe stehen, ist klar, dass diese Gruppe die Zahlen 1, 2 und 3 enthalten muss, wodurch sie aus allen anderen Kandidatenmengen in dieser Reihe ausscheiden). Alternativ kann, falls in einem Iterationsschritt keine einelementige Kandidatenmenge existiert, aus einer der (kleinsten) Kandidatenmengen eine Zahl ausgew�hlt werden, um eine der mehreren m�glichen L�sungen zu erhalten (Versuch-und-Irrtum-Methode). In L�sungsprogrammen wird diese Methode wohl am h�ufigsten zu finden sein, da es in den meisten F�llen am Ende �konomischer ist, die Brute-Force-Methode einzusetzen, als alle Felder auf Untergruppen zu �berpr�fen.
Nach der Backtracking-Methode
Auf dem Computer kann man ein Sudoku mit der Backtracking-Methode l�sen. Beginnend mit dem ersten freien Feld, probiert man systematisch, mit der Eins beginnend, ob man zu einer L�sung kommt. Beim ersten Widerspruch geht man zur�ck (engl.
backtrack). Dieser L�sungsweg l�sst sich sehr elegant rekursiv formulieren, und man ist sicher, dass alle Kombinationsm�glichkeiten abgesucht werden. Da es sich um tausende Wege handeln kann, ist dieser Algorithmus nur f�r Computerprogramme geeignet. Der L�sungsalgorithmus ist allerdings bestimmt nicht der Schnellste, da er keinerlei analytische Vorinformationen verwendet und nur durch Ausprobieren vorgeht. Dennoch erh�lt man auf gew�hnlichen PCs die L�sung innerhalb einer Sekunde, falls das Sudoku nicht allzu gro� ist. Beliebig gro�e Sudokus lassen sich aber wahrscheinlich auch mit dem Computer nicht effizient l�sen, da dieses Problem NP-vollst�ndig ist[4].
Erstellung neuer Sudokus
Schwieriger als das L�sen der Puzzle d�rfte das Herstellen derselben sein.
* Eindeutige L�sung: Es darf nur eine korrekte L�sung existieren.
* Gew�nschter Schwierigkeitsgrad: Die Anzahl der vorgegebenen Ziffern bestimmt nicht allein den Schwierigkeitsgrad. Die Anordnung spielt eine entscheidende Rolle.
Algorithmus
1. Belegung des gel�sten Puzzles erstellen
* 1. Weg: Ein leeres Puzzlefeld wird Zelle f�r Zelle durch �Ausw�rfeln� (Zufallsgenerator) mit Ziffern bef�llt. Sobald es zu einem Regelversto� kommt, muss per Backtracking-Methode eine andere Belegung probiert werden. Dies ist weniger trivial als beim L�sen des Puzzles: Da eine m�glichst �zuf�llige� Belegung des Puzzlefeldes ben�tigt wird, kann man nicht einfach alle Ziffern der Reihe nach durchprobieren. Es hindert aber nicht, alle Ziffern, sobald sie einmal �ausgew�rfelt� wurden, als k�nftig � f�r die jeweilige Zelle � gesperrt �abzuhaken� (in einer Tabelle zu markieren)
* 2. Weg: Neun Einsen ohne Regelversto� im Puzzelfeld verteilen. Dann neun Zweier, neun Dreier, usw. verteilen. Auch hier muss ein Backtracking-Algorithmus angewandt werden.
* 3. Weg: Man f�llt eine Zeile oder eine Spalte in beliebiger Reihenfolge mit den erlaubten Ziffern, verschiebt dann mit jeder weiteren Zeile/Spalte die Ziffernfolge, bis man am Schluss alle m�glichen Varianten untereinander/nebeneinander in einer n � n-Matrix vorliegen hat. Dies alleine w�re ein �u�erst trivial zu l�sendes R�tsel, da sich die Ziffernfolgen wiederholen; deswegen sollte man �ber erlaubte Transformationen diese Matrix nun schrittweise so ver�ndern, dass die Ursprungsziffernfolge sowie die ausgef�hrten Transformationen nicht mehr nachvollziehbar sind. Erlaubte Transformationen sind z. B. das Spiegeln (vertikal, horizontal, schr�g), das Rotieren, das Vertauschen ganzer Zeilen oder Spalten, sofern sie innerhalb eines Mini-Quadrates bleiben, oder das Vertauschen ganzer Zeilen und Spalten von Miniquadraten. Etliche dieser Transformationen hintereinander verwischen (fast) alle Hinweise auf die urspr�ngliche Ziffernfolge. Von den hier vorgestellten Erstellungsmethoden ist diese die am wenigsten aufwendige aber rechenintensivste.
* 4. Weg: Aus einem vorhanden Sudoku durch Transformation ein �neues� Sudoku erstellen. M�gliche Transformationen sind etwa das Drehen und Spiegeln des Brettes, die Vertauschung von Zeilen innerhalb eines Blocks oder von ganzen Bl�cken, sowie das elementweise Anwenden von Permutationen.
2. Zur L�sung passendes Sudoku-R�tsel erzeugen
* Wiederum durch �Ausw�rfeln� werden je nach Schwierigkeitsgrad eine Anzahl Ziffern wieder entfernt (typischerweise so dass zwischen 22 und 36 Ziffern verbleiben). Ohne weitere Kontrolle kann es hierbei aber passieren, dass das Puzzle trivial (langweilig) oder nicht mehr eindeutig l�sbar wird.
Mathematik
Die Zahl der m�glichen 9 � 9-Sudokus betr�gt nach Berechnung von Bertram Felgenhauer (im Jahr 2005) 6.670.903.752.021.072.936.960 (gelesen: Sechs Trilliarden sechshundertsiebzig Trillionen neunhundertunddrei Billiarden siebenhundertzweiundf�nfzig Billionen einundzwanzig Milliarden zweiundsiebzig Millionen neunhundertsechsunddrei�igtausendneunhundertsechzig). Diese Zahl ist gleich 9! � 722 � 27 � 27.704.267.971,der letzte Faktor ist eine Primzahl. Durch triviale Umformung kann diese Konstante in die Finis-Normalform[5] �berf�hrt werden, die in diesem Fall sogar einer Primfaktorzerlegung gleich kommt: 7 � 5 � 38 � 220 � 27.704.267.971. Die Zahl wurde unabh�ngig davon durch Ed Russell best�tigt. Nach Ed Russell und Frazer Jarvis gibt es 5.472.730.538 M�glichkeiten bei Ber�cksichtigung von Symmetrien. Die Zahl g�ltiger 16 � 16-Sudokus ist unbekannt.
Die maximale Zahl von Vorgaben, die nicht zu einer eindeutigen L�sung f�hren, ist, unabh�ngig von der Variante, um vier geringer als die Gesamtzahl der Felder (z.B. 81 - 4 = 77 bei der Standardvariante). Wenn von zwei Zahlen jeweils zwei Vorgaben fehlen, die zugeh�rigen Felder auf den Ecken eines Rechtecks liegen, dessen Ecken paarweise im selben Block liegen und dessen Kanten in der selben Zeile bzw. Spalte liegen, gibt es zwei M�glichkeiten, diese Zahlen einzutragen. Das andere Extrem � die Mindestzahl von Vorgaben, die zu einer eindeutigen L�sung f�hren � zu bestimmen, ist ein ungel�stes Problem. Die Mindestzahl, die bisher f�r die Standardvariante ohne Symmetrieforderung gefunden wurde, ist 17. Dies haben japanische R�tselenthusiasten herausgefunden. Bei drehsymmetrischer Anordnung sind es 18.
Hilfen beim L�sen
Die Hilfen zum L�sen eines Sudokus sind nicht normiert. Deshalb werden hier nur Hilfen angeboten, die jeder individuell ab�ndern und verfeinern kann.
Die �Uhrzeigerstrichmethode�
Da die Sudokus in Zeitungen und Magazinen h�ufig sehr klein abgedruckt sind, ist die Uhrzeigerstrichmethode hilfreich, die Kandidaten f�r ein Feld festzuhalten. Man macht im Feld einen kleinen Strich an der Stelle des �Uhrzeigers� (siehe Bild). Die F�nf stellt eine Ausnahme dar; sie wird als kleiner Punkt in der Mitte dargestellt. So kann man sich mehrere Kandidaten f�r ein Feld merken. Wenn man keinen Radiergummi zur Hand hat, kann man einen Kandidatenstrich einfach durchstreichen, wenn weitere �berlegungen diesen ausschlie�en. Diese Methode ist bei weitem leserlicher als das Schreiben von kleinen Zahlen.
Unsichere Zahlen markieren
�Zahlen trage ich nur mit Bleistift ein, um sie notfalls wieder wegradieren zu k�nnen. Eine unsichere Zahl markiere ich mit einem Sternchen, alle nachfolgenden dann mit einem Punkt. Taucht sp�ter ein Fehler auf, kann ich alle markierten Zahlen wegradieren und an der Sternchen-Stelle neu ansetzen�, empfiehlt Kerstin W�ge aus
Spandau, die erste Deutsche Sudoku-Meisterin, in der BZ vom 29. November 2005.
Papierstreifen
Man kann sich auch zwei bis drei Papierstreifen zuschneiden. Mit diesen kann man gleiche Zahlen abdecken. Am besten geht man die Zahlenreihe immer wieder von 1 bis 9 durch. Das erleichtert das Ausf�llen ungemein, da man vom Zahlengewirr nicht abgelenkt wird. Ist man etwas ge�bter im Umgang mit den Papierstreifen, kann man auch einen Bleistift verwenden.
Negativraster
Beim Negativraster werden die leeren Felder in neun Hilfsfelder aufgeteilt. Jedem der Hilfsfelder wird eine Zahl zugeordnet. Durch Auskreuzen der nicht m�glichen Zahlen ergibt sich eine bessere �bersicht �ber die m�glichen Zahlen.
Weltmeisterschaft
Vom 10. bis 12. M�rz 2006 wurden in Lucca (Italien) die ersten offiziellen Sudoku-Weltmeisterschaften durchgef�hrt. Initiator war der Mail�nder Verlag
Nonzero, Teilnehmer waren 85 Kandidaten aus 22 Nationen. Weltmeisterin wurde die tschechische Wirtschaftswissenschaftlerin Jana
Tylova, den zweiten und dritten Platz belegten mit dem Chemiestudenten Thomas Snyder und dem Softwareentwickler Wei-Hwa Huang zwei US-Amerikaner. Auch vier Deutsche nahmen an der Meisterschaft teil: die drei Siegerinnen und Sieger der deutschen Sudoku-Meisterschaft 2005 sowie Kopfrechnen-Weltmeister Gert
Mittring, der von RTL ins Rennen geschickt wurde, aber als Drittletzter sehr schlecht abschnitt.
Die Weltmeisterschaft 2007 wird im M�rz in Prag stattfinden. Die deutschen Teilnehmer werden auf der deutschen Meisterschaft am 4. November 2006 in Hamburg ermittelt. Die Qualifikation f�r die deutsche Meisterschaft findet am 14. bzw. wegen technischer Probleme am 21. Oktober statt und l�uft �ber das Internet unter
http://www.stern.de/dsm
Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Sudoku
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